DenkWerk Logo DenkWerk Contact Us
Menu
Contact Us

Snel Prototypen: Van Idee tot Test in Één Week

Je hoeft geen perfecte prototypes te maken. Leer hoe je snel low-fidelity prototypes bouwt en ze direct test met gebruikers.

9 min leestijd Intermediate Februari 2026
Papieren prototypes en wireframes uitgespreid op een werkbureau met pennen en markers

Waarom Snelheid Materie

Veel teams gaan ervan uit dat prototypen glanzend en voltooid moeten zijn. Maar dat’s niet waar het om gaat. Een prototype is een vraag gesteld aan de realiteit. Het gaat erom snel te leren wat werkt en wat niet.

We zien het steeds: teams besteden weken aan het perfectioneren van iets wat niemand wil. Ze hebben eigenlijk gewoon vroeg moeten testen. In deze gids laten we je zien hoe je in één week van idee tot werkend prototype en echte gebruikerstests komt.

Designer aan het werk met schetsblokken en digitale tools op een modern bureau

Het 5-Daagse Prototyping Schema

Dit is geen waterval-aanpak. Elke dag voortbouw op wat je vorige dag hebt geleerd.

01

Maandag: Concept Definiëren

Schrijf in twee zinnen op wat je test. Niet meer. Als je het niet kort kunt samenvatten, snap je het niet goed genoeg. Schets ruw wat je bouwt — pen op papier is prima.

02

Dinsdag-Woensdag: Bouwen

Geen code nodig. Papieren wireframes, Figma-mockups, interactieve prototypes met Protopie — kies wat je snel maakt. We hebben zien werken: een A4 met drie schermen getekend, met kaarten om door te klikken.

03

Donderdag: Gebruikers Vinden

Vier tot vijf gesprekken. Niet meer nodig. Je recruteert je eigen gebruikers — vrienden van vrienden, collega’s uit andere teams, people in je netwerk. Betaal ze niet per se. Veel mensen helpen graag mee.

04

Vrijdag: Testen & Leren

30 minuten per persoon. Ze zien je prototype, proberen het uit, je stelt vragen. Hou het gespreid door de dag. Na het middag testje zie je al patronen — je weet wat je volgende week aanpakt.

Prototype-Technieken Die Echt Werken

Er zijn meer manieren om iets uit te beelden dan je denkt. Het gaat niet om tools, maar om snelheid. Papier is vaak sneller dan pixels.

Papieren Wireframes

Teken je schermen op A4. Rechthoeken voor afbeeldingen, lijnen voor tekst. Zelfklevende kaarten voor interactie — gebruikers klikken erop, jij switcht naar volgende scherm. Werkt verrassend goed.

Figma Mockups

Sneller dan je denkt. Duplicate frames, pas kleuren aan, voeg iconen toe. Figma’s prototype-functie maakt clickable flows in minuten. Geen design skills nodig.

Interactieve Tools

Protopie, Framer, zelfs PowerPoint kan werken. Kies wat je kent. Je doel is inzicht, niet perfectie. Een PowerPoint met transitions voelt niet professioneel, maar leert je meer dan een statische schets.

Team leden werken samen aan papieren prototypes en schetsontwerpen op een tafel
Gebruiker test een mobiel prototype en geeft feedback terwijl moderator aantekeningen maakt

Hoe Je Test Wat Belangrijk Is

Testen is niet moeilijk. Het enige dat je hoeft te doen is kijken. Echte kijken. Niet je idee verdedigen, niet uitleggen hoe het werkt, gewoon zien wat gebruikers doen.

Stel open vragen. “Wat denk je hier?” in plaats van “Begrijp je dit?” Gesloten vragen krijgen ja/nee antwoorden. Je leert niets van ja/nee.

Luister naar stilte. Aarzeling zegt meer dan woorden. Iemand die twijfelt klikt ergens fout aan. Dat is je antwoord.

Neem aantekeningen. Schrijf op wat gebruikers zeggen en doen. Niet je interpretatie, hun woorden. “Ze zeiden: ik snap niet waar ik moet klikken.”

Van Testen naar Volgende Stap

Je hebt vijf mensen getest, notities gemaakt. Nu wat? Dit is waar het interessant wordt.

Patronen Herkennen

Drie van vijf mensen klikken op dezelfde verkeerde plek? Dat’s een patroon. Twee van vijf snappen je value proposition niet? Patroon. Eén persoon vindt iets raar? Misschien hun ding. Twee of meer? Je hebt iets om aan te werken.

Prioriteiten Stellen

Je hebt nu 10-15 inzichten. Je kunt niet alles tegelijk fixen. Kies drie dingen voor volgende iteratie: één omdat het veel impact heeft, één omdat het snel gaat, één omdat het gebruikers vrolijk maakt.

Volgende Week

Doe het opnieuw. Maandag plan je de aanpassingen, woensdag test je opnieuw. Iteratie nummer twee voelt als een eigen ding — niet langer je originele idee, maar iets wat gebruikers helpen het vormen.

Praktische Voorbereiding

Je gaat dit doen. Hier zijn de concrete dingen die je nodig hebt voor je snelle prototype-sprint.

Een duidelijke vraag. “Snappen gebruikers hoe ze dit bestellen?” Niet: “Vind je het mooi?”

Prototype-materiaal naar keuze. Papier, Figma, Protopie — doet niet ter zake. Iets wat je snel maakt.

Vier tot vijf test-kandidaten. Ze moeten dicht bij je target-gebruiker staan. Niet allemaal je vrienden die je gelijk geven.

Een rustige plek voor testen. Kantoor, café, thuis — ergens waar je ongestoord kunt praten zonder rumoer op de achtergrond.

Notitieboek en pen. Echt notitieboek. Je hebt je handen nodig om het prototype te bedienen, niet om op een laptop te typen.

Notitieboek met aantekeningen, pen, smartphone en prototype-schermen op werkbureau

Snelheid is een Feature

Dit is het grote inzicht: snelheid is geen probleem, het’s een voordeel. Hoe sneller je test, hoe eerder je weet of je op de goede weg bent. Een prototype van papier en een weekend testen leert je meer dan vier weken perfecte design.

Je team kan dit volgende week starten. Maandag plan je, vrijdag heb je feedback van echte mensen. Dat’s de power van snel prototypen. Je bent niet langer aan het gokken — je weet.

Klaar om te beginnen? Verzamel je team, definieer je vraag, en start maandag. Je prototype hoeft niet perfect te zijn. Het hoeft alleen maar je iets te leren.

Over Deze Gids

Deze gids is informatief en gebaseerd op praktische ervaring met design thinking in webprojecten. De beschreven methodes zijn richtlijnen — wat voor jouw team werkt kan variëren afhankelijk van context, industrie en gebruikersbasis. Dit is geen vervanger voor professioneel advies. Elke project heeft unieke eisen. Test altijd met je eigen gebruikers en pas aanpakken aan naar wat je leert.